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INFORMACIÓN
Titulo original: Chappie
Año Producción: 2015
Nacionalidad: EE.UU.
Duración: 120 Minutos
Calificación: No recomendada para menores de 16 años
Género: Acción, Drama
Director:  Neill Blomkamp
Guión: Neill Blomkamp, Teri Tatchell 
Fotografía: Trent Opaloch  
Música: Hans Zimmer
FECHAS DE ESTRENO
España: 13 Marzo 2015
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
Sony Pictures - Columbia films


SINOPSIS

Todos los niños que vienen al mundo, lo hacen llenos de promesas, pero Chappie, es un prodigio. Este niño estará bajo el influjo de su entorno, basándose en su corazón y alma para encontrar su camino y convertirse así mismo en su propio jefe. Pero hay algo de Chappie que es diferente. Es el primer robot con la capacidad  de pensar y sentir por sí solo...     

INTÉRPRETES

ANNE HATHAWAY, ROBERT De NIRO, NATT WOLFF, RENE RUSSO, ADAM DeVINE, ANDERS HOLM, ANDREW RANNELLS, DRENA De NIRO, REID SCOTT, WALLIS CURRIE-WOOD, MOLLY BERNARD

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   En sus películas 'District 9' y 'Elysium' el realizador Neill Blomkamp invitó a los espectadores a imaginar nuestro mundo con otros ojos. Ahora Blomkamp vuelve a la carga con su nueva película, 'Chappie'.
  “La idea era coger algo tan falto de humanidad como un robot –especialmente un robot policía– y dotarlo de cualidades completamente humanas, hasta el punto de volverse incluso más emocional que los propios humanos”, explica Blomkamp. “Éste es el origen de la ironía de la película –un policía androide que se vuelve sensible, y empieza a mostrar rasgos más morales, éticos y concienzudos que los que tienden a manifestar los propios seres humanos”.

 
El papel protagonista de 'Chappie' –un Scout a quien se le da consciencia mediante la inteligencia artificial– lo interpreta Sharlto Copley. Copley interpreta el papel en cámara, actuando en cada escena frente a los demás personajes. El hacerlo de esta manera permitió que Chappie pareciera un personaje real y auténtico, y además ayudó a los demás actores a sacar el máximo provecho de sus personajes. Después, en postproducción, Blomkamp trabajó con los expertos en efectos visuales de Image Engine para materializar a Chappie, diseñando al robot sobre la actuación de Copley y creándolo desde los movimientos del actor.
  Kinberg también asegura que contar con la interpretación de Copley ayudó a todos los actores. “Para los demás actores al interactuar con una persona real, todo parece más real, humano, matizado y firme”, explica.
  Aunque no lo veremos en la película, Copley usó un traje de dos piezas para conseguir al personaje correcto. “Llevaba puesta una placa en el pecho, para mantener las mismas proporciones de pecho y espalda que tiene Chappie”, comenta. Esto permitió a Copley saber en qué espacios cabía y cómo el robot se sentaría o estaría de pie en ciertas posiciones.
  Pero el proceso de transformación no acabó con la placa del pecho. “Llevaba un traje gris con marcadores de seguimiento para los animadores. Era ceñido y eso no tiene nada que ver con el rollo gánster”, dice. Para echar mano de algo que le ayudara a sentirse como un gánster, Copley añadió un par de pantalones cortos y un cinturón. “En las escenas en las que hacía de gánster me aflojaba el cinturón y se me bajaban los pantalones cortos hasta la mitad del trasero. Ese era mi truco para transformar a un hombre trajeado en un Chappie gánster. Este gesto me ayudó a crear los movimientos de gánster con acierto”.
Asegura Copley que el estilo poco convencional de rodar y animar la película fue una gran ventaja. “Los animadores te dirán que hay una gran diferencia entre animar algo desde cero y trabajar sobre lo que un actor ya ha hecho”, dice.

 
El viaje de Blomkamp hasta llegar a Chappie empezó hace más de 10 años. Siendo un director y artista de efectos visuales joven, Blomkamp creó una recopilación de falsos anuncios para demostrar a los agentes la clase de trabajo que era capaz de producir. “Estaba haciendo el tonto y diseñé ese robot en 2003 en Lightwave”, recuerda el director. “Tenía influencias japonesas y de anime. Ya no estoy tan metido en el anime y en el manga pero quería que el origen de la película permaneciera fiel a lo que era – un anuncio extraño, raro y falso. Quería que Chappie fuera mucho más que un robot”.
  Mucho antes de comenzar el rodaje los realizadores trabajaron la estética que tendría Chappie en la pantalla. El proceso recayó en los equipos de dos compañías: Image Engine, donde los efectos visuales fueron supervisados por Chris Harvey, y WETA Workshop, con un equipo de efectos físicos liderado por el supervisor de efectos especializado en utilería, Joe Dunckley. Juntos, inspirados por el robot que Blomkamp diseñó 10 años atrás, diseñarían un robot que funcionaría por partida doble: en ordenador y también como atrezo físico.
  Dos años y medio antes del inicio del rodaje, los realizadores filmaron una prueba de imagen en Johannesburgo para demostrar que su idea funcionaría. Con el éxito de la prueba se dio luz verde a la película, e Image Engine y el equipo en el WETA Workshop se pusieron manos a la obra trabajando juntos, con sus respectivas idas y venidas, ajustando y perfeccionando el diseño.
  Dunckley dice que la dirección de Blomkamp para el diseño de Chappie era aspirar a la realidad: “Él quería que fuera real –no quería que fuera desmesurado en su funcionalidad. No podían salir rayos láser ni nada de eso. Tenía que ser fuerte, pero también algo que un gobierno pudiera permitirse dentro de unos añitos”.
  Blomkamp diseñó el Arce de una forma poco realista. “Es una sátira –es lo que hace una compañía de defensa con un mecanismo torpe, gigante, ineficiente y sumamente caro financiado gracias a los contribuyentes. Fue el concepto más atrevido, sobredimensionado y demencial que pudimos inventar. Y lo hicimos como se hacían los efectos visuales en los años 60, 70 y 80: los maquetistas construyeron un modelo a partir de la combinación de piezas pre-diseñadas de la tecnología real, y eso mismo hice en el ordenador. A partir de ahí, WETA Workshop e Image Engine lo perfeccionaron hasta el detalle de que cada articulación y los dedos de los pies fueran animables, y acto seguido WETA construyó una versión real de tres metros y medio”.
Para un cuerpo de policía de 110 Scouts, WETA Workshop creó 11 maniquíes. “Los personalizamos”, dice Dunkley. “Todos tienen varias placas, así que al intercambiar algunas placas o paneles con diferentes envejecimientos podemos mostrar diferentes versiones del Scout – algunos nuevos y otros con unos cinco años de antigüedad que ya van pidiendo un mantenimiento. Esta fue una de las herramientas que usamos, así los espectadores podían identificar a Chappie –él es el Scout 22, y tiene dañada una oreja, que se le reemplaza por una de color naranja, así es fácil seguirlo en el recinto”.
  A medida que Chappie recibe más golpes a lo largo de la película, el equipo de WETA Workshop fue capaz de cambiar su aspecto. “Hay ocho fases para Chappie,” dice Dunckley. “Hay tres estructuras y ocho juegos de paneles representando cada etapa. Una vez que recibe el golpe en el pecho, quitamos los paneles externos y pasamos a la siguiente fase. Es agredido, quemado, disparado, disparado una vez más, pintado con grafiti por Ninja y Yo-Landi, y así sucesivamente. Hubo mucho trabajo en el desarrollo físico; lo complicado es que todo lo que rodamos en el plató con el maniquí –el Chappie físico– tenía que guardar relación con el personaje de los efectos visuales. Por eso, colaboramos muy de cerca con Image Engine para identificar cada fase y llevar a cabo una textura del proceso de rodaje que se adaptara a ellas”.
El modelo práctico de Arce también requirió algo similar. “El modelo es funcional desde la perspectiva del plató– aunque es enorme, podemos desarmarlo y sacarlo del plató en 30 minutos”, continúa Dunckley. Sin embargo, llegar hasta allí, construir el modelo práctico, fue una tarea complicada. “Neill quería que Arce adoptara una posición amenazante, hacia delante, que de hecho lo desequilibra. Por lo que le pusimos mucho peso en las piernas, permitiéndonos concentrar todo el peso en esa postura adelantada. Pesa casi una tonelada –casi una tonelada de Arce.”

  Para esta película Blomkamp vuelve a su ciudad natal de Johannesburgo, el escenario de la película que le dio a conocer, 'District 9'. “Al principio, no quería ambientar la película allí, porque 'District 9' ya se rodó allí”, confiesa. “Buscamos localizaciones en Estados Unidos, pero no me parecía original. Los temas de la película se asociaban a Johannesburgo de una forma muy real”.
  James Bitonti, el primer ayudante del director y coproductor, dice: “La película se escribió para Johannesburgo porque este es el mundo que Neill más conoce. Cuando empezamos a buscar exteriores vimos algunas de las localizaciones de las que hablábamos –la guarida, los puentes – y nos familiarizamos con la ciudad. Verlo en vivo y en directo hizo que el guión fuera mucho más real”.
  Jules Cook, el director de producción, fue el responsable del look de la película, trabajando con el decorador Daniel Birt. “Gran parte de nuestra labor en esta película fue readaptar las localizaciones de Johannesburgo y nos costó encontrar a algunas de ellas”, dice Cook. “Muchas superaron con creces los platós que hubiéramos podido construir”.
  
  Para las escenas peligrosas y las secuencias de acción, Blomkamp colaboró de cerca con el coordinador de especialistas Grant Hulley, con el que ya trabajó previamente en 'District 9'. “Neill aporta sus ideas para las peleas y las secuencias de acción, y luego nos permite desarrollarlo”, dice Hulley. “Él nos quería llevar tan lejos como pudiéramos”.
  Hulley comenta que el historial de Blomkamp en los efectos visuales supone una gran aportación a la película –y no porque el director dependiera de ellos. “El viejo dicho de ‘Lo arreglaremos en postproducción’ no se cumplió en esta película”, dice Hulley. “Él sabía lo que se podía conseguir en postproducción y lo que es mejor conseguir en cámara. Sabe lo que quiere de los artistas y los actores”. Un buen ejemplo de ello, comenta Hulley, es una voltereta en motocicleta. “Hay un salto que es genial, algo de fuego, un androide golpea al piloto lanzándolo fuera de la moto y ésta sale volando”, detalla. “Se podría haber hecho en postproducción, pero en lugar de eso pusimos cables en el especialista y en la propia moto, y el especialista se cae y la moto también sale volando. Hicimos dos tomas, pero lo hicimos de verdad”.
  Dado que la película tiene mucha acción –helicópteros, coches que se vuelcan, sin mencionar a los actores enfundados en sus trajes que serían reemplazados por personajes generados por ordenador– el equipo de especialistas contó con el apoyo de un departamento de arte que construyó mini platós a escala para ayudar a planificar las secuencias más complicadas.

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